2016年4月2日土曜日

ARAM、勝利のための原理原則 (敵タワーを攻めること、他)


初めに投稿しようと考えた記事は、ARAMで勝つために根幹となる考え方についてです。ARAMではSRと異なりルールが簡素化されているため、SRでみられるような「グループもしくはスプリット」あるいは「タワーもしくはドラゴン」といった細かい判断の余地はなくなり、原理原則の実践レベルが試合結果に与える影響はより大きくなります。本記事で書いた内容が、率直に言ってARAMで勝つための全ての判断にかかわってきます。いずれも「当たり前のこと」と思われるでしょうが、初心者ほどその奥深さを理解していません。それでは、順を追って考えていきましょう。


1.ARAMの目的


ARAMの目的は何でしょうか。書くまでもなく「試合に勝利すること」です。特にソロの場合、プレイヤーに共通しているのは「勝利が目的にあること」です。プリメイドでプレイするときは楽しくやることが第一になることもありますが、それは例外であると考えるべきです。


2.ARAMでの勝利条件


では、どうすれば勝利となるのでしょうか。これには2つあります。

  • 敵ネクサスを破壊する
  • 敵がサレンダーを成立させる

これも当たり前ですが「敵ネクサスを破壊する」ことで勝てます。現にどのプレイヤーもそうしようとするでしょう。一方、「敵がサレンダーを成立させる」ためにこちらから働きかけれることはほとんどありません。したがって、ARAMは敵ネクサスを効果的に攻めた側に勝ち目があると言えるでしょう。

高い効果は、(1) 障害となる敵を排除するプレイ技術 と、(2) 敵ネクサスを攻めやすい状況作り からもたらされます。目に見える上達は前者で語られがちですが、個人への依存度が高く本ブログのテーマではありません。後者について話を進めます。


3.敵ネクサスを攻めることとは


ネクサスを破壊するためには、敵の全てのタワーを破壊しており、かつインヒビターも破壊されている必要があります。これも当たり前ですね。タワーもインヒビターも破壊されている状況は一人のバックドアで決着がつきかねません。反対に、タワーが残っているほど、次の戦闘での勝敗が試合そのものの勝敗に与える影響は小さくなります。つまり、敵タワーがどれだけ残されているかが勝利への距離を暗示していることになります。敵タワーを折ることが勝利のために本来必要な手続きなのです。

そんなのはわかってる、と思った方が大勢のはずです。チャンスがあったらミニオンもプッシュするし、ちゃんとAAもいれていると。

私見では、これが大方正しくできている人はMMRが1800以上あります。それに満たない人は、敵タワーを正しく折ろうとしていない可能性が極めて高いです。そして、敵タワーを正しく折れない人は、自タワーを正しく守ることができていない人でもあります。なぜならタワーをめぐる攻防は一体であり、片方だけ上手にできるものではないからです。それでは、敵タワーを折ることから考えていきます。


3-1.敵タワーを折ることとは


しつこくても基本的なことを繰り返します。これが重要だからです。敵タワーを折るために必ず必要になる手続きはわかりますか?

  • 敵タワーにミニオンを押し込む
  • 敵タワーにAAをいれる

ミニオンが敵タワー圏内にいる場合タワーの防御力が落ち、チャンプはタワーからターゲットされません。よって敵タワーにAAを入れるために最初に必要となる手続きは、敵タワーにミニオンを押し込むことです(ミニオンなしタワー攻めはありますが、基本的に例外です)。次にAAを敵タワーにいれます。近接攻撃では敵タワー下から手前に退避する時間がかかるため、レンジのあるチャンプでAAを入れることになります。

より詳細に書くと、敵タワー下に自ミニオンが入ったのであれば全てのレンジドチャンプはAAをタワーに入れる最良の方法を模索すべきです。そしてメレ―チャンプは自レンジドチャンプが敵タワーにAAを入れやすくするための最良のサポート方法を模索すべきです。図で示すのが一番ですが言葉で説明します。敵が全滅しているなら皆でタワーにAAをいれ、敵は健在だが重要なスキルがCDであれば危険度は低いと考えレンジドでタワーにAAを入れ、敵がこちらのレンジドにスキルをあててその後の戦闘で有利になろうとしているならその思惑を阻害できるポジションにメレーが入り、自メレーの阻害に必要なスキルがCDであればレンジドはタワーにAAを入れるほど深く攻め入るのを控えるのです。文章にするとややこしくなってしまいますね。それでも、わかれば簡単な話です。

ここまでに、敵チャンプを攻撃するオプションが一度も示されていないことに気が付きましたか。

ARAMにおいて、敵タワーを攻撃できるタイミングでのハラスは第一選択になりません。なぜなら、敵チャンプを攻撃してもタワーのヘルスは削られず、明らかな有利を蓄積することができないからです。さらに、敵が死ねば装備は強化されヘルスとマナは回復します。その他にも、敵にスキルをあてることによるタワーからの被弾、継続ダメージの攻撃判定による敵タワー下への再突入時の不利など、いくらでも挙げることができます。

タワーを破壊するために、今タワーにAAを入れるよりも有利となる事が想定されるため、あえてタワーにAAを入れずに敵をハラスするといった論理でなければいけません。そしてそのような状況は後に示す一例を除いて多くはありません。レンジドチャンプは、敵タワーへのAAを徹底する。MMR 1700以下の人はこのように理解してください。ここを起点に学習すれば、おのずとすべきこととそうでないことが分かってきます。

敵タワーにAAを入れるべきでない状況とは、その距離に自レンジドが近づくことにより、敵チャンプから少なくないダメージが蓄積される状況です。このような場合はタワーにAAを入れるのではなくタワーのターゲットをかわせる位置からのハラスを積極的に試みましょう。試みなければなりません。なぜなら、その間、敵による自ミニオンの処理が遅れ、敵タワーにダメージが蓄積されるからです。

そしてここで極めて重要なことがあります。もし、タワーに接近する際に避けられない敵のハラスのダメージを、反撃として試みる自チームのハラスダメージが上回るのであれば(さらに書くと、この戦闘により敵チャンプが死に、次の戦線復帰までにより多くのダメージを敵タワーが受けるようであれば)、敵はハラス目的で身を乗り出すことがリスクになります。この時、「敵がハラスできるように見えるにもかかわらず自レンジドがフリーにタワーを攻撃できる」状況となります。おそらく敵はメレーミニオン処理のために控えめにスキルを使うことがやっとでしょう。敵のダメージスキルはメレーミニオンに使用され、レンジドミニオンまで近づくことを恐れている。このような状況かそうでないか見極めれるようにしてください。そしてタワーにAAを入れてください。自スキルがCDでないことは大切です。これが敵チャンプを牽制していることを理解してください。


長くなってしまいましたのでここでいったん切ります。
敵タワーの折り方についてはまた別の機会に説明することになると思います。

次は自タワーを守ることについてです。

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