2016年4月4日月曜日

ARAM、勝利のための原理原則 (自タワーを守ること)

ARAM、勝利のための原理原則 (敵タワーを攻めること、他)』では、敵のタワーを攻める際にどのような思考によって取り組むべきかを書きました。この記事を書く前に読み直してみましたが、内容に不備はないと私自身考えております。あの記事で書かなかったことは、多くが書く必要のない、重要でないことです。まずは書いてあることを理解するようにしてください。

タワーの攻め方について書いた後に続くべきは、やはりその裏面となるタワーの守り方です。


0.タワーについての意識を改める


タワーを攻める意識のあるプレイヤーは多くいますが、タワーを守ることになると途端に不十分なプレイを見せることもしばしばあります。これはSummoner's Riftでも同じです。例えばbotのタワーを取った直後にbotのタワーを取り返されるケースです。その場面では、不適切なタイミングでのリコールや目的のないグループがよく見られます。

私は以前から不思議に思い、タワーの放棄は気のゆるみからくるものだと考えていました。しかしさらに観察を続けると、どうやら違うようだと気が付きました。自タワーの価値を過小評価しているのです。おおよそのラインでいえばSRでPlat未満、ARAMでMMR 1900程度未満のプレイヤーはタワーを十分に防衛できていません

考えてみてください。

必死になって味方と連携してまで敵タワーを取るのであれば、自タワーの防衛も同じくらい価値があるはずです。それでは別の場所にミニオンがいたり、マナを惜しんだり、ジャングルを回ることに気を取られているせいで失われた自タワーは正当な失い方でしょうか。タワーの大切さに気が付けたプレイヤーは優先順位を誤りにくく、ゲーム内で守るべき要所への目線が定まります。SRも含め、LoLの上達の近道です。是非、意識してみてください。


1.タワー攻めに対する対処


モデルケースを考えましょう。まだ時間的に早いゲームであるなら、タワーを割るために必要となる手続きはわかりますか?これは以前の記事で書いたものです。
  1. 敵は、自タワーにミニオンを押し込み、
  2. 自タワーにAAをいれる
それでは、あなたがタワーを守るためにすべきことはなんでしょうか。

サモナースペルがある、スキルは使える状態にある、あと数秒でultがあがる……味方の状態は良い……それらは、状況毎に異なる、個別的なものです。

タワーの守り手として70点以上が約束されている判断は、敵が自タワーにAAを入れられないようにするために、敵ミニオンを自タワーに押し込ませない、つまり「ミニオンをキルする」ことです。脅威の芽を早期に摘んでしまえば、劣勢でも恐れることはないのです。


2.ミニオンをどのように処理するか


ミニオンを処理すべきことはわかりました。それではいつ、どのように処理しましょうか。
敵チャンプが優勢だからタワー下までひきつけて処理する、この考えは高い割合で次の2点から誤りです。
  • 敵ミニオンがタワー範囲内に入ってしまい、敵にAAのチャンスを与えている
  • 敵がハラスする際に、タワーのサイズ分、移動範囲の予測が容易になる


2-1.AAのチャンスを与えていることについて


前者は実感としてはそこまで深刻でないように思えるかもしれません。ただし、その考えは敵もAAを真剣にしようとするだけの判断ができていないだけです(注1。試合中可能なAAのチャンスを数えてみるのもいいでしょう。想像よりもはるかに早く、ファーストタワーを破壊できるはずです。

注1:極めて高いレートになると、集団戦もより精緻なものになり、ギリギリのヘルスで生き延びて敵を殲滅し、それからタワーを攻めることが頻繁にあります。また、レイトゲームになると、一回の集団戦の結果で試合も終わる恐れがあります。そのような状況では、このブログで書いているような、「軽度のハラスを無視してでもタワーを攻撃する」という考えは不適切で、もう少しハラスに対してシビアになる必要があります。

ここで、「敵がハラスを恐れていてAAができないのなら、タワーは守れているのでは?」という疑問がわきます。つまり、敵ミニオンが自タワーに押し付けられているが、敵よりこちらの構成が優れていることからタワーへと近づきたくない状況です。これは少しだけ正解ともいえます。敵がメレ―チャンプかつ堅くなりきれていないためタワーに近づきたくないときなどはそうです。ただ、このような時なら、「そもそもミニオンが自タワーの下に入る前に処理できるのでは?」という疑問もわきませんか?であるならミニオンの処理に早めに着手しましょう。タワーに損害が与えられる前に処理ができるのであればそうするに越したことはないのです。


2-2.行動予測がされやすくなることについて


これについては多くの他のブログでも書かれています。プッシュされている状況はそもそも、プッシュされる前に敵を対処できないだけの戦力差があるからです。そのような状況でミニオンが押し込まれた場合、あなたとチームメイトはタワーより後方に位置するはずです。

タワーより後方にいるときに、敵のレンジドミニオン付近にちょっかいを出そうとすると、大体タワーの横まで前に出てきているはずです。この位置にいるチャンプを、敵が咎めるのは非常に簡単です。敵から見て、「前に出てくればより仕留めやすく、横にかわすには幅がない、であるなら予測も簡単」なのです。

かくして、「戦力差があるからタワーまで引き付けて対処しよう」とする目論見は、実はより不利な状況を生むことになります。これが正当化されるのは、復活してきた味方がいれば攻防の主導権を一転するチャンスがあり、そのために自身の体力を温存する必要があるときです。これは『シーン1:タワーを巡る攻防』の「1.ゼラス(Xerath)」の節で書いた内容と考え方が似ていることに気が付いてください。実際のプレイの最中にはいちいちこんなことを考えていませんが、ARAMに慣れたプレイヤーが次の一手の利益を最大化しようとしないとき、背後にこのようなロジックがあるのです。(勿論、例外もありますし、目論見は失敗するかもしれません)


ミニオンは、タワーに押し付けられる前に対処したほうがいいことはここまでに書きました。それではどのタイミングで対処するのでしょうか。それは、双方のミニオンが衝突する地点か、あるいはやや自陣よりの地点です。根拠はスキルのCDと、実行の容易さです。

是非一度は考えてみてください。

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